รายงานผลการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาซี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
ชื่อเรื่อง รายงานผลการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง
การเขียนโปรแกรมภาษาซี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่
5
ผู้ศึกษา นายไชยา สุวะไกร
หน่วยงาน โรงเรียนคำสร้อยพิทยาสรรค์ อำเภอนิคมคำสร้อย จังหวัดมุกดาหาร
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
ปีที่พิมพ์
2554
บทคัดย่อ
การศึกษาในครั้งนี้มีความมุ่งหมายของการศึกษา คือ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยบทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่าย
เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาซี
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์
80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน 3) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการเรียนรู้
และ
4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
5 โรงเรียนคำสร้อยพิทยาสรรค์ จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ บทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่าย กิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยบทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่าย
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
และค่าสถิติ t-test (dependent)
ผลการศึกษา พบว่า
1. กิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยบทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่าย
เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาซี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ประกอบด้วยขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 7 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นศึกษาสถานการณ์ปัญหาและภารกิจ
ขั้นวิเคราะห์ภารกิจ
ขั้นออกแบบภารกิจ ขั้นศึกษาค้นคว้า ขั้นสังเคราะห์ความรู้ ขั้นสรุปผล และขั้นนำเสนอผลงาน กิจกรรมการเรียนรู้มีประสิทธิภาพระหว่างกระบวนการและหลังกระบวนการมีค่าเท่ากับ 82.90/80.19 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้
2. คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน
ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้
หลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนการเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3. ผู้เรียนมีดัชนีประสิทธิผลการเรียนรู้ คิดเป็นร้อยละ 72.53 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ (เกณฑ์ที่กำหนด E.I. = 50%)
4. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีกิจกรรมการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
(
= 4.54 S.D. = 0.53)
จากผลการศึกษา แสดงว่ากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน
ด้วยมัลติมีเดีย
ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และมีความพึงพอใจในระดับสูง