รายงานผลการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาซี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

ชื่อเรื่อง                  รายงานผลการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง
การเขียนโปรแกรมภาษาซี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 
5

ผู้ศึกษา                  นายไชยา  สุวะไกร

หน่วยงาน            โรงเรียนคำสร้อยพิทยาสรรค์  อำเภอนิคมคำสร้อย จังหวัดมุกดาหาร 

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน  

ปีที่พิมพ์   
           2554

 

บทคัดย่อ

 

การศึกษาในครั้งนี้มีความมุ่งหมายของการศึกษา  คือ  1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยบทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่าย
เรื่อง
การเขียนโปรแกรมภาษาซี
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่
5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์
80/80  2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน 3) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการเรียนรู้ 
และ

4)  เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
5 โรงเรียนคำสร้อยพิทยาสรรค์ จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่  บทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่าย  กิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยบทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่าย
 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
และค่าสถิติ
t-test (dependent)

                ผลการศึกษา  พบว่า

                    1. กิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานด้วยบทเรียนมัลติมีเดียบนเครือข่าย
เรื่อง
การเขียนโปรแกรมภาษาซี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5  ประกอบด้วยขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 7 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นศึกษาสถานการณ์ปัญหาและภารกิจ
  ขั้นวิเคราะห์ภารกิจ
 ขั้นออกแบบภารกิจ  ขั้นศึกษาค้นคว้า  ขั้นสังเคราะห์ความรู้ ขั้นสรุปผล และขั้นนำเสนอผลงาน   กิจกรรมการเรียนรู้มี
ประสิทธิภาพระหว่างกระบวนการและหลังกระบวนการมีค่าเท่ากับ  82.90/80.19 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้

                      2. คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน 
ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้

หลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนการเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ  .05 

                      3. ผู้เรียนมีดัชนีประสิทธิผลการเรียนรู้ คิดเป็นร้อยละ 72.53 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้  (เกณฑ์ที่กำหนด  E.I. = 50%)   

                      4.  ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีกิจกรรมการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

(
= 4.54 S.D. = 0.53)

                จากผลการศึกษา  แสดงว่ากิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน
ด้วยมัลติมีเดีย 
ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ  และมีความพึงพอใจในระดับสูง

มหาวิทยาลัยศรีปทุม ผู้ใหญ่ใจดี
 
 

 ช่วยด้วยครับ
นักเรียนที่สร้างบล็อก กรุณาอย่า
คัดลอกข้อมูลจากเว็บอื่นทั้งหมด
ควรนำมาจากหลายๆ เว็บ แล้ววิเคราะห์ สังเคราะห์ และเขียนขึ้นใหม่
หากคัดลอกทั้งหมด จะถูกดำเนินคดี
ตามกฎหมายจากเจ้าของลิขสิทธิ์
มีโทษทั้งจำคุกและปรับในอัตราสูง

ช่วยกันนะครับ 
ไทยกู๊ดวิวจะได้อยู่นานๆ 
ไม่ถูกปิดเสียก่อน

ขอขอบคุณในความร่วมมือครับ

อ่านรายละเอียด

ด่วน...... ขณะนี้
พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2558 
มีผลบังคับใช้แล้ว 
ขอให้นักเรียนและคุณครูที่ใช้งาน
เว็บ thaigoodview ในการส่งการบ้าน
ระมัดระวังการละเมิดลิขสิทธิ์ด้วย
อ่านรายละเอียดที่นี่ครับ

 

สมาชิกที่ออนไลน์

ขณะนี้มี สมาชิก 0 คน และ ผู้เยี่ยมชม 78 คน กำลังออนไลน์